În 1972, Atari a lansat Pong, un joc în care doi oameni își trimiteau o minge de la un capăt la altul al ecranului. Fiecare controla o paletă, iar schimbul se termina când unul rata mingea. Regulile puteau fi înțelese în câteva secunde. Simplitatea a ajutat jocul să prindă în baruri și în alte locuri unde oamenii puteau încerca o partidă cu o monedă.
În același an, consola Magnavox Odyssey a pus jocuri pe televizorul de acasă. Ideea a prins altă formă odată cu apariția cartușelor care conțineau jocuri diferite. Un aparat putea găzdui, pe rând, un meci, o cursă sau o aventură. Mai târziu, grafica tridimensională i-a lăsat pe jucători să exploreze decorurile din mai multe direcții, iar internetul le-a permis să se întâlnească în lumi comune chiar dacă locuiau în țări diferite.
În realitatea virtuală, o parte dintre comenzile date înainte cu degetele a trecut la mișcările capului și ale mâinilor. Dacă întorci capul, imaginea se schimbă odată cu direcția privirii. Diferența dintre Pong și un joc ca Half-Life: Alyx se vede și în gestul pe care îl faci ca să joci. În primul miști o paletă, iar în al doilea întinzi mâna ca să ridici un obiect.
De la aparatele cu monede la consolele de acasă
Înainte ca jocurile video să ajungă în baruri și în magazine, ele se jucau pe echipamente de laborator. În 1958, la Brookhaven National Laboratory, vizitatorii puteau încerca Tennis for Two pe ecranul unui osciloscop. În 1962, Spacewar! le permitea utilizatorilor unui calculator de la MIT să controleze două nave care se înfruntau în jurul unei stele. Jocul a circulat apoi în comunitățile universitare și tehnice care aveau acces la asemenea calculatoare.
Pong a dus jocul electronic în fața unui public mult mai larg. Inginerul Allan Alcorn a construit pentru Atari un aparat cu monede, testat într-un bar din California. Mai târziu, Space Invaders, lansat în 1978, și Pac-Man, apărut în 1980, au devenit repere ale sălilor de jocuri. Într-unul trăgeai în șiruri de invadatori, iar în celălalt strângeai puncte într-un labirint, în timp ce încercai să scapi de fantome.
În sufragerie, Magnavox Odyssey folosea folii colorate, așezate pe televizor, pentru a completa grafica simplă afișată de consolă. Atari a lansat în 1977 sistemul cunoscut mai târziu ca Atari 2600, care a popularizat cartușele cu jocuri. Când voiai să treci de la un joc la altul, schimbai cartușul și păstrai consola. Succesul versiunii Space Invaders pentru Atari 2600 a arătat cât de atractiv era să poți juca acasă un titlu cunoscut din sălile de jocuri.
În 1983, piața nord-americană a consolelor a intrat în declin. Oferta prea mare și calitatea inegală a jocurilor au contribuit la scăderea vânzărilor. Nintendo a lansat consola Famicom în Japonia în același an, apoi a introdus-o în America de Nord, în 1985, sub numele Nintendo Entertainment System. Super Mario Bros. a devenit unul dintre jocurile asociate cu revenirea pieței. Pe măsură ce Mario înainta, ecranul dezvăluia alte porțiuni ale nivelului, cu obstacole, platforme și trasee ascunse.
Cum au schimbat grafica 3D și internetul felul în care ne jucăm
Jocurile au devenit și mai ușor de luat cu tine. În 1989, Nintendo a lansat Game Boy, iar Tetris s-a potrivit bine cu formatul portabil. Puteai începe o partidă scurtă oriunde, pe un aparat care avea propriul ecran. Peste două decenii, Angry Birds, lansat pe App Store în 2009, a folosit ecranul tactil ca parte a jocului. Trăgeai cu degetul de praștia virtuală pentru a stabili direcția și forța lansării.
Pe calculator, Doom a popularizat în 1993 jocurile de acțiune în care vezi lumea prin ochii personajului. Primul episod putea fi încercat gratuit, iar jucătorii interesați puteau cumpăra restul. Jocul permitea și confruntări în rețea, astfel încât adversarul putea fi o altă persoană, de la un alt calculator.
Pe console, prima PlayStation a apărut în Japonia în 1994 și a ajuns în Europa în 1995. În 1996, Super Mario 64 a arătat cum se poate adapta un personaj cunoscut la spații tridimensionale. Înclinarea manetei analogice schimba direcția și viteza de deplasare, iar poziția camerei conta când căutai următoarea platformă sau o intrare ascunsă. Nivelul devenise un loc pe care îl puteai cerceta din mai multe unghiuri.
Internetul a schimbat și ce se întâmpla după încheierea unei sesiuni. În World of Warcraft, lansat în 2004, lumea rămânea activă și când ieșeai din joc. La întoarcere îți regăseai personajul, puteai relua o misiune și te puteai întâlni din nou cu grupul tău. Minecraft, disponibil într-o primă versiune în 2009 și lansat complet în 2011, a pus accentul pe ce puteau construi jucătorii. Pe un server comun, o clădire începută într-o seară putea fi continuată la următoarea întâlnire.
Cum a ajuns realitatea virtuală în jocurile video
O idee esențială a realității virtuale fusese demonstrată încă din 1968. Sistemul experimental al lui Ivan Sutherland, dezvoltat cu ajutorul lui Bob Sproull, afișa imagini tridimensionale într-un dispozitiv purtat pe cap. Una dintre demonstrații prezenta o cameră desenată din linii. Când utilizatorul întorcea capul, putea privi altă parte a încăperii. Dispozitivul era suspendat deasupra lui pentru a-i susține greutatea.
La începutul anilor ’90, sistemele Virtuality au adus această idee în sălile de jocuri. În Dactyl Nightmare, doi jucători puteau purta căști conectate și se puteau confrunta într-un decor comun, alcătuit din platforme plutitoare. În 1995, Nintendo a încercat o altă abordare cu Virtual Boy. Aparatul stătea pe un suport și crea impresia de adâncime prin imagini diferite pentru fiecare ochi, în timp ce comenzile erau date prin controler.
În 2016, Oculus Rift și PlayStation VR au adus experiența într-o formă destinată publicului larg. Rift funcționa cu un calculator compatibil, iar PlayStation VR cu o consolă PlayStation 4. În 2019, Oculus Quest a pus procesarea și urmărirea mișcărilor în aceeași cască. Puteai porni un joc fără să conectezi dispozitivul la un calculator sau la o consolă.
În 2020, Valve a lansat Half-Life: Alyx, construit în jurul acestor posibilități. Te puteai apleca pentru a privi după un zid, cerceta un raft în căutarea muniției sau manevra un instrument pentru a rezolva un puzzle. Designerii trebuiau să se gândească și la spațiul din jurul jucătorului. Același joc putea fi jucat în picioare sau așezat, iar deplasarea prin decor avea mai multe variante.
Astăzi, o partidă pe telefon, o lume construită împreună cu prietenii și o aventură în realitate virtuală răspund unor dorințe diferite. Fiecare format a făcut loc unor idei care funcționează tocmai datorită comenzilor, ecranului sau spațiului în care se joacă.



